martes, 27 de mayo de 2008

EVALUAR EL BLOG DE UN COMPAÑERO

Pincha aquí si quieres ver la evaluación del blog de mi compañera.

viernes, 23 de mayo de 2008

JCLIC

Aquí te presento un JClic para trabajar actividades referidas a los TRANSPORTES. Estas actividades están divididas tanto para Infantil como para Primaria.
Para trabajar con este programa tienes que tener instalado en tu ordenador el JClic player y el Java. Si no lo tienes descargado pincha aquí y descárgatelo.
Una vez descargado estos dos programas puedes comenzar a trabajar con JClic. Pincha AQUÍ para descargarte la página, y luego te vas a "Versión JClic - español" y pinchas en verlo (applet) o en instalarlo en el ordenador, si prefieres tenerlo en tu ordenador.

EL GUSTO


Aquí te presento un vídeo didáctico sobre el gusto y todos sus efectos. Pincha aquí para enterarte de más cosas.

jueves, 22 de mayo de 2008

DICTADOS


Aquí te muestro la posibilidad de practicar todas las reglas ortográficas a partir del dictado. Vas a escuchar una serie de oraciones que tendrás que ir escribiendo en la plantilla, y cuando las escribas todas le das a corregir y compruebas si te has equivocado en algo.
Si quieres intentarlo pincha aquí y practica todo lo que has aprendido.

SOPA DE LETRAS


Aquí te presento esta sopa de letras para trabajar numerosos temas. Elige el que más te guste e intenta buscar todas las palabras que se te proponen. Pincha en este enlace para descargarte esta fabulosa sopa de letras.

miércoles, 21 de mayo de 2008

LA MULTIPLICACIÓN POR TRES CIFRAS


Con este juego podrás poner a prueba tus conocimientos acerca de la multiplicación por tres cifras. No te preocupes si fallas, podrás intentarlo varias veces pero con distintos números. Aquí te dejo el enlace para que te pongas a repasar y no tengas lagunas en cuanto a este tipo.

SUSTANTIVO, ADJETIVO, VERBO Y ADVERBIO


Con este juego podrás recordar y aprender qué clase de palabras son las que se muestran: sustantivo, adjetivo, verbo o adverbio.
Es muy divertido y seguro que acertarás, para comenzar este juego pincha aquí.

WEB 2.0


La Web 2.0 está orientada a la interacción y a las redes sociales. Los sitios Web 2.0
actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como
webs tradicionales donde el usuario “sólo visualiza” unas páginas más o menos
dinámicas.


La Web 2.0 está orientada a nuevos productos que piensan primeramente en el
usuario, proyectos que buscan ser para la comunidad y se basan en la información
simplificando la experiencia de acceso (telecomunicaciones, comercio, marketing,
software, publicidad y entretenimiento).

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de
aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones
de escritorio.

MOVIE MAKER: LOS ANIMALES VERTEBRADOS E INVERTEBRADOS



Mi movie maker es un vídeo didáctico que trata de los animales vertebrados e invertebrados y está dirigido para niños de 3º ciclo de Primaria.
Para disfrutar del vídeo pincha aquí y vuelve a recordar algunos conceptos.

domingo, 11 de mayo de 2008

JUEGO


Aquí tienes un juego para relajarte y desconectar un poco del trabajo. Eso sí, ten cuidado porque el coche lo tienes que manejar tu solo con mucha seguridad porque hay muchos peligros en la carretera. Lee atentamente las instrucciones y síguelas al pie de la letra, por el contrario te saldrás de la carretera y se acabará el juego. ¿Estás preparado? Si lo estás pincha aquí para comenzar.

sábado, 10 de mayo de 2008

MOVIE MAKER


Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo Windows XP Home Edition o Windows XP Professional y que sirve para:
- Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario.
- Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en la película.
En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato wmv y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor.

SERIES



Ahora verás a un caracol que no puede caminar si no es con tu ayuda. Lo que tienes que hacer es rellenar los huecos de la serie para que el caracol pueda andar y así conseguir su hoja de lechuga. Ya verás como es muy fácil. Pincha aquí y ayuda al caracol a caminar.
Esta actividad se puede aplicar a alumnos de 2º ciclo.

PRACTICA LAS TABLAS



Aquí os presento un juego muy divertido para trabajar la tabla de multiplicar para niños de 2º curso de Primaria. Pincha aquí para descargártelo y disfruta aprendiendo.

USO PEDAGÓGICO DEL ORDENADOR


El uso del ordenador en el aula de Educación Infantil refuerza, complementa o amplía los temas trabajados en las diferentes áreas. Resulta una herramienta muy atractiva para los niños / as.

Los maestros observamos a menudo con sorpresa la facilidad con que aprenden a hacerlo funcionar: primero cogen traza moviendo el ratón (aprendiendo a coordinar la vista con la mano) y captan como moverse dentro de un programa concreto. Tardan poco tiempo en saber como poner por sí solos en funcionamiento el ordenador y encontrar aquello que buscan. Para facilitar la autonomía de los niños/as resulta muy útil organizar bien la ventana del escritorio de forma que puedan pulsar sobre los iconos que les permitirán acceder al inicio de un programa (Word, Kid Pix, Paint,...), a una actividad concreta (paquetes de actividades multimedia del programa Clic,...), o a algunas de las páginas de Internet que hayamos escogido.

Por ser un instrumento lúdico, en estas edades los niños/as no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador. Jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que aprenden y en las escuelas disponemos cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta calidad para ofrecerles. También en casa los niños/as deberían hacer un uso positivo del ordenador: juegos divertidos, pero no violentos (el Pingu, el Pipo, ...), dando a conocer direcciones de Internet o CD-ROM que sean educativos.

La organización del aula permite ir compaginando las diferentes maneras de acceder al rincón del ordenador: de manera individual, por parejas o en grupo. Individualmente refuerzan su autonomía, por parejas comparten conocimientos y deben ponerse de acuerdo para alternar el uso del teclado o del ratón, colectivamente podemos leer, mirar y comentar entre todos un tema que nos interese mucho.

Estaría bien que cada niño tuviera un disquete personal donde pudiera guardar y enseñar en casa los trabajos colectivos o individuales que vayamos haciendo.

domingo, 4 de mayo de 2008

TRABAJO DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL

TRABAJO DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL: Competencias que deben tener los docentes en TIC y Planes, Programas y Experiencias en Alfabetización Digital.
Pincha aquí para descargártelo.

sábado, 3 de mayo de 2008

RSS


RSS: Really Simple Syndication, (Sindicación Realmente Simple).
El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.

El formato RSS sirve para facilitar el acceso a la información Web que se actualiza con regularidad, logrando que el usuario recupere al momento las novedades producidas en la información de su interés.

Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata.

Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds".

viernes, 2 de mayo de 2008

CREATIVE COMMONS


Definición: Creative Commons es "una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías."


Las licencias parten de la necesidad que tienen algunas personas que han realizado un trabajo y quieren darlo a conocer a la mayor cantidad de gente posible y que éstos se puedan enriquecer de ello, pero sin renunciar al reconocimiento de la autoría.


Todos somos libres de copiar, distribuir y comunicar públicamente un trabajo de algún artista.


Pero siempre teniendo en cuenta las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Todos debemos reconocer y dar crédito al autor original de la obra o trabajo.
- No comercial: No podemos utilizar la “obra” para fines comerciales.

JUEGO DIDÁCTICO: EL CUERPO HUMANO


Mi juego didáctico es del CUERPO HUMANO, si quieres verlo y repasar de nuevo todos estos conceptos, pincha AQUÍ y disfrútalo.

sábado, 26 de abril de 2008

viernes, 18 de abril de 2008

RED ESCOLAR

Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA)

Los Entornos Virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA) son plataformas informáticas pensadas para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo. Permiten crear espacios organizados en torno al aprendizaje, aportando soluciones globales para resolver aspectos que tienen que ver con lo pedagógico.

Objetivo:
Dotar a los participantes de los conceptos fundamentales para entender los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje como una alternativa de educación y darles algunas herramientas básicas para iniciar esta nueva metodología de producir contenidos en ambiente Web.

¿Qué módulos debe tener los EVEA?
- Un foro
- Un test
- Cuestionarios diversos
- Enlaces de interés
- Tutorías virtuales
- Comunidad virtual o red social
- Módulos de contenidos

La instalación de las nuevas tecnologías en la sociedad ha permitido abrir espacios para pensar y debatir en torno a la educación.

Estos Entornos Virtuales deben servir para poner al alcance del estudiante y del profesorado una amplia gama de recursos que ayudarán al estudiante en su proceso de aprendizaje, y al profesorado en llegar a ser un verdadero facilitador del aprendizaje.

Los Entornos Virtuales abren nuevas posibilidades de innovación para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero la mera incorporación de herramientas tecnológicas no garantiza una mejora en la calidad educativa.

martes, 15 de abril de 2008

CUENTO DIDÁCTICO: ALADDÍN


Pincha aquí para ver mi cuento en Power Point.

lunes, 14 de abril de 2008

viernes, 4 de abril de 2008

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?



Una Webquest consiste en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos que tienen que realizar, les proporciona los recursos necesarios, al igual que los criterios con los que serán evaluados.
Una Webquest consta de seis pasos:
Introducción: Proporciona a los alumnos la información necesaria sobre el tema que van a trabajar.
Tarea: Se describe los que los alumnos deberán llevar a cabo en el transcurso de la Webquest.
Proceso: Se describe los pasos que los alumnos deben seguir para llevar a cabo la tarea.
Recursos: Se establecen una serie de materiales para poder llevar a cabo la tarea. Consisten una lista de sitios web que el profesor ha seleccionado previamente para que el alumnado pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar sin rumbo fijo. Pero no todos los recursos deben estar en Internet, ya que algunas webquest los incluyen en la sección correspondiente al proceso.
Evaluación: El sistema de evaluación debe de ser claro para que el alumnado sepa desde el principio qué y cómo se le va a tener en cuenta a la hora de evaluar su trabajo.
Una forma de evaluar es mediante una plantilla de evaluación, la cual contiene un listado de aspectos específicos que permiten cuantificar, en base a unos criterios, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el alumnado durante el desarrollo de la Webquest.
Conclusión: Consiste en un comentario final que resume los aspectos más importantes acerca de los resultados obtenidos de la actividad llevada a cabo durante el desarrollo de la Webquest.

A continuación os presento un esquema

acerca de los pasos que tiene que tener
una Webquest.





jueves, 3 de abril de 2008